3WAY Monika Mitoraj dzięki uzyskaniu dotacji z Kujawsko-Pomorskiej Agencji Innowacji w ramach programu Fundusz Badań i Wdrożeń prowadził prace badawczo-rozwojowe, których celem było opracowanie elementu metody prowadzenia zajęć językowych w obszarze VR/AR wraz z niezbędnymi prototypami systemu.
W wyniku realizacji projektu Vouchera Badawczego pod nazwą „Stworzenie prototypu modułów funkcjonalnych rozszerzających podręczniki do nauki języka angielskiego o warstwę multimedialną i e-administracyjną”, który miał na celu przygotowanie prototypu e-podręcznika zwiększającego atrakcyjność zajęć przez wprowadzenie elementu grywalizacji dzięki m.in. elementom multimedialnym, 3WAY zauważył potrzebę dalszego rozwoju projektu. Wyniki fazy testowej wskazały wysokie zainteresowanie zajęciami prowadzonymi z uwzględnieniem nowoczesnych metod nauczania.
3WAY dostrzegł potencjał na rozwinięcie realizowanego projektu w stworzeniu webinarów/dodatkowych materiałów zintegrowanych z e-podręcznikiem przy zastosowaniu szybko rozwijającej się technologii VR/AR. Coraz więcej osób uzupełnia swoją wiedzę on-line, natomiast ważne jest tu odpowiednie grono eksperckie prowadzące takie spotkania. Prototyp takiego rozwiązania osadzonego w technologii VR/AR według 3WAY stanie się innowacyjną metodą przekazu w nauczaniu języków obcych.
Dzięki stworzeniu przestrzeni do nauki online, 3WAY zakłada dotarcie do nowych kursantów, którzy potrzebują dostępu do wyspecjalizowanej edukacji, a nie mogli z mniej skorzystać ze względu na uciążliwy dojazd do większych ośrodków miejskich. Może mieć to szczególne znaczenie w obszarach o niskim współczynniku urbanizacji, gdzie szkoły językowe nie funkcjonują (brak dostatecznej ilości chętnych, konieczność dojazdów do najbliższych ośrodków miejskich). Projekt zakłada również pozyskanie kolejnej grupy kursantów, która ze względu na ograniczenia czasowe nie zdecydowała się na dojazdy na zajęcia stacjonarne, natomiast będzie zainteresowana takimi zajęciami w przestrzeni online. Niewątpliwie kolejną grupą są również osoby zainteresowane nowinkami technologicznymi i nauczaniem wspomaganym najnowszymi rozwiązaniami technologicznymi.
Głównym atutem spotkań w wirtualnej przestrzeni jest immersyjność doznań oraz nastawienie na doświadczenie. VR jest obrazem sztucznej rzeczywistości stworzonym przy wykorzystaniu technologii informatycznej, którego efektem jest zanurzenie w całkowicie wirtualny świat. Aby przenieść się do tego świata, użytkownik musi założyć specjalne gogle (np. Oculus, HTC), dodatkowo w dłoniach użytkownik trzyma kontrolery, którymi może „panować” nad przedmiotami, np. przestawiać je, łapać coś w przestrzeni, a także ma możliwość poruszania się po przestrzeni. Również ruch w rzeczywistości jest odzwierciedlony w przestrzeni wirtualnej, krok w przestrzeni rzeczywistej to krok w przestrzeni wirtualnej. W goglach wbudowane są również słuchawki, więc przekaz jest wzmacniany przez dźwięk, często dźwięk przestrzenny 3D. Dzięki specjalistycznemu oprogramowaniu i czujnikom doświadczenie wirtualne staje się rzeczywistością. Możemy więc powiedzieć, że zastosowanie technologii VR pozwala przenieść się użytkownikom do interaktywnego trójwymiarowego świata, w którym odczuwamy przestrzeń tak, jakby była realna.
Kluczową cechą VR jest immersja, czyli odczucie zanurzenia w wirtualnym świecie, które jest połączone z odcięciem od zewnętrznych bodźców z otaczającego świata rzeczywistego i zastąpienie ich przez analogiczne bodźce ze świata wirtualnego. Drugą istotną kwestią zapewniającą wyjątkowość tego rozwiązania jest interakcja, ponieważ zanurzając się w tym świecie, mamy możliwość sterowania obiektami, np. ich podnoszenie czy nawet zmiana.
Wprowadzenie VR do nauczania pozwoliło uczestnikom zajęć na pełne przeniesienie się do przestrzeni cyfrowej i zanurzenie się w niej. Badania wskazują, że lekcje realizowane z celowym wykorzystaniem VR wzbudzają ciekawość kursantów, wzmagają zainteresowanie realizowanym tematem i umożliwiają utrzymanie zaangażowania dzieci czy dorosłych w zajęcia na znacznie wyższym poziomie niż ma to miejsce w przypadku zajęć prowadzonych jedynie tradycyjnymi metodami. VR pozwala uwzględnić w nauczaniu tak ważne dla młodych cechy cyfrowego pokolenia.
Ważnym elementem zajęć prowadzonych w VRze jest poczucie realności spotkania na zajęciach, analogicznie do spotkania w jednej sali. Technologia VR niejako przenosi nas do wspólnej wirtualnej przestrzeni, w której czujemy wręcz „realną” obecność innych osób. Zajęcia VR pozwalają przede wszystkim na interaktywny kontakt, którego nie doświadczymy np. na zajęciach prowadzonych za pośrednictwem innych komunikatorów online, jak skype czy zoom – tam mamy doświadczenie obecności przed płaskim ekranem monitora.
VR pozwala również usunąć problem rozpraszających uwagę bodźców – słuchając kogoś przez Skype czy inny komunikator, możemy np. wyłączyć kamerkę, wyciszyć na chwilę głos, włączyć w przeglądarce inne okna, i cała uwaga nie jest już kierowana na osobę, która próbuje przekazać nam wiedzę, a na inne „rozpraszacze”. Przenosimy się do wirtualnej rzeczywistości, zakładając gogle, nie mamy więc możliwości korzystania w tym czasie np. z telefonu komórkowego czy innego urządzenia, które pochłaniałoby uwagę kursanta. Dzięki założeniu gogli następuje odcięcie od przestrzeni miejsca, w którym ktoś przebywa, i niejako pełne przeniesienie do przestrzeni cyfrowej. Gogle VR dają nowy całościowy obraz – nie widzimy nic poza przedstawioną w wirtualnej przestrzeni np. salą wykładową, dodatkowo dzięki wbudowanym słuchawkom mamy wyraźny dźwięk, w tym nawet dźwięk przestrzenny.
Ważnym problemem dzisiejszych lekcji online jest brak zainteresowania oraz spadek motywacji uczniów – doznanie realności zajęć w VR, nauka przez doświadczenie, a także nowoczesność przekazu eliminują te problemy. Dodatkowo technologia VR umożliwia – na dalszym etapie rozwoju projektu – na tworzenie wielu wirtualnych „pokoi”, do których z łatwością możemy się przenieść, prowadząc zajęcia np. na sali wykładowej, zaraz później w lesie, a kolejno np. na ulicach Paryża. Taka perspektywa jest niezwykle cenna i pozwala skupić uwagę, zaciekawić uczestników spotkania i urozmaicić zajęcia.
Wyniki prowadzonych badań pokazały, że wykorzystanie VR jak żaden inny środek przekazywania informacji lub wiedzy wprowadza użytkownika na zupełnie inny poziom zaangażowania. Technologia pozwala na stworzenie w warunkach wirtualnych – środowiska zbliżonego do rzeczywistego. Poprzez wykorzystywany sprzęt użytkownik może doświadczać tych samych bodźców, których doświadcza w realnym świecie tj. podnosi i upuszcza przedmioty, przemieszcza się, wchodzi w interakcję z innymi ludźmi.
3WAY stworzyło pierwsze na rynku polskim, europejskim narzędzie do nauczania języków obcych w przestrzeni VR, gdzie na zajęciach w czasie rzeczywistym spotyka się nauczyciel i uczeń lub grupa uczniów. Seria testów potwierdziła wybrany kierunek jako właściwy do dalszych prac i rozwoju projektu. Firma stworzyła prototyp, który spotkał się z dużym zainteresowaniem. Narzędzia zebrane w aplikacji takie jak modele 3D, tablica, możliwość rysowania 3D, zamieszczone grafiki – ułatwiają prowadzenie zajęć i dodają kontekstowości zajęciom, a jednocześnie są wyjątkowym novum dla użytkowników, które jest dodatkowym elementem wartościującym przeprowadzanie zajęć w specyficznej przestrzeni.
Dodaj komentarz